多年前欧洲一些国家,包括法国这样的国家,为了抵制美国电影文化的大肆入侵,曾做过不少尝试,但都以失败告终。恒古至今,强势文化向弱势文化渗透是无可避免也是无法阻挡的,如古罗马、中国的四大发明和资本主义现代工业国家的兴起,无一不是某一国家在某一领域达到世界领先水平,从而产生出某种强势文化,迅速向其它弱势文化国家渗透,这种渗透的直接结果是处于弱势文化一方的人们对强势一方刮目相看,继而对其民族产生好感和崇拜。譬如日本人就十分崇敬古代中国人,却不把当代中国人放在眼里,为什么,因为我们曾经创造过辉煌的强势文化,而现在却暂时处于弱势文化。美国作为电影第一强国,其在世界各地泛滥的代表美国价值观的电影,不知道栽育了多少崇美情结。
游戏作为科技时代一种新兴的文化艺术,随之伴生了独特的游戏文化,其影响力已经不亚于电影文化的影响力。
目前在美国本土,由于受到日本强势电子游戏文化的冲击,逐渐蔓延开来日本文化热病,人们以会几句洋汀滨的日文而自豪,也有研究日本历史的,也有研究日本刀的,几家美国著名游戏软件公司还纷纷开发出了以日本为背景的大型电脑游戏,等等等,日本文化真是泛滥一片。日本的强势游戏文化不仅让美国人低下了粉红色的头颅,在亚洲亦是一片泛滥,港台包括大陆,很多新生代除了对三国历史稍有了解,那还要得益于日产三国游戏的推广,对秦琼、罗成等中国传统人物一脸茫然,但却没有几个不知道八神庵、斯科尔和樱木花道的。
一个成功的娱乐形式和众多世界一流的作品可以为创造它们的国家和民族在世界范围内起到潜移默化的宣传作用,使世界各国人民对自己的文化和社会有一定认同感,亲切感甚至崇拜感。能起到这种巨大作用的,本世纪初及以前当推文学、音乐和美术等静态型文化,本世纪30-90年代当推电影和电视等单动型文化,下个世纪则必推游戏等互动型文化。我们在电影文化的宣扬方面,除了出口了<红高粱>、<菊豆>、<蓝风筝>等几部展示中国文化丑陋一面的电影外,在世界范围内别无建树,如果再在游戏文化方面不奋起直追,恐怕仍将长期处于弱势文化,没有消费者因为“民族“两个字就掏钱包,一味排斥国外游戏文化,又舆论打压发展自己的游戏文化,其实也是一种精神上的闭关锁国。
说到游戏文化,不能不说到国内的反游戏现象,许多学校教师和家长把游戏视为影响学生和孩子学习成绩的洪水猛兽,极力反对下一代接触游戏,甚至要求警方如同缉毒一样对待游戏,报章杂志也尽刊登关于游戏的反面题材。其实游戏与学习成绩影响不大,除了先要从现行教育体制的枯燥和高压找找原因之外,把原因都归结于游戏也不合适。
20年前的孩子玩泥巴捏坦克、打玻璃彈珠、玩弹弓叉掏鸟窝、下憋死棋、下军棋、打沙包,现在的孩子玩电子电脑游戏,其意义和性质当然不只是过去的孩子天天吃咸菜,现在的孩子天天喝牛奶那么同日而语。关键是我们的教育观念和教育制度在作祟,自古代科举制度以来就有把孩子关在书房十年死读书的传统,现代又发生过不少父母为强迫孩子读书而导致打死孩子的悲剧,后来电视的出现,又把电视当成孩子们的公敌,现在又把游戏视为大毒草,只知道让下一代死读书,读死书。最近一个国际性调查表明,中国青少年的创造力是世界最低之一,恐怕这与以死读书为荣的国风不无关系,这让我们在未来的国际竞争中不能抱以太多的乐观。有一个家庭,父母10年前就购买了游戏机,只是有限度的供孩子玩,例如节假日每天限玩2小时,后来长女从边陲考进了北京外国语学院,次女也考进本地的师范学院,这样适度让孩子玩玩游戏并不影响学习的例子不少,倒是那些家长极力阻止孩子玩游戏的,孩子的学习成绩反而真的大大下降了,原来孩子多数仍偷偷上街机店,甚至偷家里的钱。大禹治水,疏胜于堵就是这个道理。实事证明,喜欢游戏的下一代更适应今天及未来的社会竞争,头脑普遍较灵活,心态稳定,学习新事物更快,比不玩游戏的人有更高的几率成为社会中受教育程度较高和高收入的阶层。众多名人中喜欢游戏的也是数不胜数,国内的张艺谋就比较著名,韩国围棋天王李昌镐小时候也是一个超级游戏迷,据他自己说他是在游戏中悟出了围棋的诀窍,真是匪夷所思。
不是你不明白,这世界变化快,娱乐业城头要变换大王旗,明天最时髦的不再是看电影看VCD、DVD,而是玩游戏。天要下雨,牛要吃草,这是由不得人的事,谁让我们身处电脑电子的时代呢?
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