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  • 电脑游戏教父—席德·梅尔
  • 网站:九千游戏网 时间:2004-10-11 0:11:00 人气值:
  •   电脑游戏教父—席德·梅尔

      电脑游戏教父—席德·梅尔 他不是世界上最具技术实力的程序员;他不曾设计出惊世骇俗的3D引擎;他的作品甚至不需要一台豪华配置的PC就可以运行。但在电脑游戏领域,没有人不知晓他的名字和作品…… 他就是Sid Meier,他是电脑游戏中的教父;他是一个穿着针织毛衣,从容编织神话的人。
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      1999年,对于席德·梅尔(Sid Meier) 来说是难忘的一年,作为电脑游戏 近四十年发展历史上最伟大的游戏设计师,他被入选“交互艺术与科学学院名人堂”。时隔两年,2001年,席德·梅尔的《文明3》几乎集电脑游戏产业所有荣誉于一身:“交互艺术与科学学院年度策略游戏”、“《电脑游戏》杂志年度最佳游戏”、Gamespot“编/读者双重选择单人策略游戏”等,甚至还受到了《时代》杂志的关注。就制作游戏而言,他同时是伟大的艺术家和布道者。面对那些充满智慧结晶的游戏,在忘我的经历中玩家不知不觉间便受到了游戏内涵对自己的熏陶。在商业上他又是一个成功的商人,先后创办两家在业界举足轻重的公司的人大概并不在多数。在现在这样一个技术至上的游戏产业中,我们仍然还拥有席德这样的“创意先锋”,着实是上帝赐给我们的莫大财富。在此我们不妨借用汤因比先生的文明史观来叙述一下席德这位伟大天才那丰富多采的游戏生涯。


      创意的起源:
      文明的起源必然充满磨砺,安逸的环境中产生不了伟大的文明

      20世纪80年代初的美国正处于信息工业的萌芽时代,小小车库里涌现出天才无数,有比尔·盖茨,有史蒂夫·乔布斯,还有我们的席德·梅尔。席德当时任通用器具公司(GIC)系统分析员一职。一次,当他和同事比尔·斯迪力在拉斯维加斯闲逛时,无意间尝试了当时十分流行的街机飞行射击游戏《红色男爵》,但这位前空军飞行员同事却屡屡成为席德的手下败将,原因就在于席德一眼就看出了该游戏AI上的致命弱点并予以利用。不久以后,席德获得了一台梦寐以求的个人电脑—Atari 800,在这台电脑上编写游戏程序成了他业余时间的最大爱好。1982年的某天,席德跑去告诉比尔他已经能在电脑上设计出一架飞机了,这样一来两人设计一款飞行游戏的计划便可以付诸实施。虽然当时只是在自己的车库作坊里用软盘拷贝作品,然后附上几张复印的说明书塞进简陋的包装就制成游戏成品,但席德对游戏AI的精湛设计和对游戏性的深刻把握,在他的第一部作品《首航》(Solo Flight)中就已初露锋芒。“那时候个人奋斗仍旧大有可为,几个人躲在地下室里便可拿出轰动一时的产品来。”席德如是说。

      1984年,两人合作成立的MicroProse公司在席德精明的商业头脑和实干精神下稳步成长。多年以后席德在回忆起MicroProse早期历程时仍然非常愉快地谈到,“我们平均每年增加三个雇员,第一个程序员是后来Origin的安迪·郝里斯;当时还雇了一个销售人员。我记得那时候大家白天都有日常工作,只能利用业余时间去设计游戏,那是一种非常美好的线性发展状态。”

      但在他们畅销一时的《沉默使命》(Silent Service)发布后,这种业余性的工作显然不能再适应形势了,他们开始雇佣全职人员。由于开发于早期的电脑平台Commodore64之上,《沉默使命》本身的内涵并不值得一提,但这个游戏完美地诠释了席德的一贯哲学:“当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。”这一点将始终贯穿席德的游戏设计生涯。作为当时整个电脑游戏产业健康发展整体的一部分,MicroProse成为第一个将产品打入欧洲市场的公司,同时还做了很多软件公司产品的代理工作。

      1985年,内容复杂的战争游戏非常时兴,这一领域的游戏作品层出不穷。儿童时代无比着迷于六角棋游戏的席德非常渴望将这一游戏形式搬上电脑屏幕,从而在1985年将他的创作才华先后倾注到《北约司令》(NATO Division Commander)、《越南冲突》(Conflict in Vietnam)、《欧洲十字军》(Crusade in Europe)和《沙漠决断》(Decision in the Desert )四款游戏上。其中的第一款被战争游戏浪潮淹没了,同时代被人记住的作品中并没有它;第二款则彻底被其敏感的政治因素毁灭了,要知道上个世纪80年代中期,越战在美国人心中的阴影还没有完全消逝,冷战还在如火如荼地进行着;后两款将背景转移到更远的过去,永不褪色的题材—二战上,它们的销售成绩不错,本身也将复杂的、令人生畏的战争游戏简化到了人人叫好的程度。但席德心里明白这些作品相对这类型的其他游戏,并没有什么突破。他也因此而意识到,在桌面上让人痴迷的游戏形式不一定在电脑上还能保持它的魅力。

      人之上升
      文明的发展在达到其最高峰后总会有衰落的迹象

      直到最近的2002 E3展,在关于《文明3》资料片而对杰夫·布里格斯进行的采访结束之时,记者还是忍不住问到关于《海盗2》的消息。曾谱写出当年最杰出游戏音乐的杰夫笑而不答,但他一定回忆起15年前和席德一起创作《海盗》(Sid Meier's Pirates!)时的愉快经历。

      1987年,游戏界的主流产品是角色扮演游戏和冒险游戏,席德自然也不会放过研究的机会,但尝试之下却感到无比失望。他可不是那种眼巴巴地坐在电脑前奋战三个小时只为了提升一些人物生命值的玩家,但这些游戏所拥有的非凡故事性还是让他砰然心动。席德对传统冒险游戏那种到处翻找宝物的方式提出了挑战,他决定自己来制作一个游戏—不会让玩家迷失在数学计算和点数中,而是漫游在广阔的海洋上,进行无穷无尽的冒险。于是,《海盗》就此产生了,和它的后辈一样,《海盗PC黄金版》直到今天仍在销售。长久的生命力是席德·梅尔游戏的最大特点。

      当MicroProse公司与汤姆·克兰西签约以后,席德·梅尔便想把《红色风暴》(Red Storm Rising)变成另一种游戏:现代海战游戏。他谈到,“《红色风暴》令我着魔,但我觉得仅仅模仿小说是不够的……我相信经过我的改编之后,人们购买它时会更有信心。”此后,随着《F-19隐形战斗机》(F-19 Stealth Fighter)和《武装直升机》(Gunship)的发售,MicroProse公司一度成了飞行模拟游戏的业界老大。席德与亨得里克(“简氏飞行模拟”游戏部总监)合作,一起把飞行模拟游戏的发展带到了高峰。“《F-19隐形战斗机》是第一个具有《毁灭战士》感觉的游戏,你得坐在椅子边上玩它。”令人难以置信的是,席德创作这个游戏时手头只有一个这种飞机的模型!尽管飞速发展的电脑硬件技术让后世的同类游戏在画面上远远超过了它,但在可玩性上席德的成就就很难跨越了。

      自《武装直升机》问世后,席德到欧洲渡了一次假,以便为他的下一次创作充电。但就在这时,接触到的《模拟城市》让步入中年的他激动不已。实际上,《模拟城市》让当时整个业界都激动不已,因为在它以前的电脑游戏无非就是角色扮演和冒险两种类型而已。这类游戏的宏观思路对包括席德在内的游戏设计师们的思维方式的触动无异于一场地震。

      以现在的眼光来看,成为电脑游戏历史上经典之作的《铁路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon)似乎是稍后那款惊天动地的《文明》的铺路石,席德本人也承认了这一点。席德从小就热爱火车,他的思路转到火车上根本不足为奇。此游戏十分接近于现实的铁路经营,席德企图将各种简单体系复合到一起,不论是铺铁路、购买火车还是股票交易,每个部分都很简易明了,但这些元素的综合却产生了一种复杂而有趣的混合物。制作这个游戏的另一个巨大收获是和布鲁斯·雪莱的合作,后者是名震一时的“帝国时代”的设计者,他在次年《文明》的开发中也立下了汗马功劳。

      1991年,《文明》(Sid Meier's Civ-ilization)发售,席德沉淀多年的游戏制作经验在这款游戏中得到了总爆发,他的才华在这部游戏中展露无疑。大学时代曾梦想成为一位分类学家的他,在作品中将人类文明成果以极其凝练的方式得以完美地分类,这种成就肯定让不少专家也感到汗颜。这个游戏的价值不仅仅于此,它的诞生直接向世人宣告了电脑游戏也可以成为人类文化的结晶。政治、经济、外交、文化等等超越游戏的内涵使得它成为游戏史上最接近完美的产品。但游戏本身并没有成为一个简单的“教育类软件”,虽然它对那些沉迷其中的玩家的教育作用和影响是那样的潜移默化。从技术角度上来说,《文明》对其后整整一个“即时战略游戏时代”的到来起到了多方面的催产作用。科技树成了几乎所有这类游戏的核心;“探索-征服-统治-挑战”的文明循环在未来的各个虚拟世界中无数次地演绎着。

      《文明》的巨大成功放在任何人身上大概都会从内部产生一些负面的影响,席德也是凡人,他也会感到思维的枯竭并感到《文明》反过来对自己的沉重压力。因此经过差不多近一年的休整后,世人不无惊讶地看到了席德制作的一款音乐游戏《CPU 小屋》(CPU Bach),或者说是一件为专业作曲人员设计的作曲程序。游戏虽小却蕴涵了非凡的创意,这是一个明显没有被任何人涉及过的领域。而次年席德负责创意并后期制作的《殖民帝国》(Colonization)简直成了他的“滑铁卢之役”。游戏似乎触及了西方人宁愿掩盖起来的过去,恐怕才是其在市场上失败的真正原因。

      席德承认,“那时候,我好像真的被《文明》的成功压垮了,不知道下一步该干什么。”这种迷茫或积累的过程一直持续到1996年《文明2》的出现。准确的说“文明”到了二代才真正完美起来,因为这时的硬件条件能够允许席德和他的小组去对这样一个伟大的游戏做一些补充意义上的工作。

      挑战与应战
      任何文明的生长总是在对挑战的勇敢应战中发展的

      就在《文明2》发售后不久,MicroProse因为经营不善而陷入困境。席德离开了他一手创办、渐渐庞大起来的游戏帝国,与前文提到的音乐人杰夫·布里格斯在1996年组建了Firaxis公司。布里格斯担任公司的CEO,席德就任Firaxis的董事及创意研发组主任。

      1997年,席德发布了牛刀小试般的作品《魔法风云会》(Magic: The Gathering),类似《魔堡飞龙》(D&Ds)和《微迹追踪》(Trivial Pursuit)。看过丹尼斯·J·布尔斯廷三卷本《美国人》的读者一定对美国内战有非常深刻的印象,而作为当代美国人中精英一员的席德自然也对其祖国不长的历史充满自豪。作为一个游戏设计大师,他不可能不关注自己本国的文化历史,因此在1997和1998年先后开发了反映南北战争的《盖茨堡战役》(Gettysburg)和《安提塔姆战役》(Antietam)二款作品。它们在泛滥的历史类战争游戏中独树一帜,没有拘泥在史实掌故中不能自拔,因此受到全球玩家和评论家的一致好评;同时这也是他开发的第一个正宗的即时战略游戏。

      在熟悉了新的工作环境和巩固新的团队合作后,席德开始了他的“复兴”。虽然全世界都在翘首盼望《文明3》,但由于MicroProse仍然握有“文明”的版权,席德只好暂时别寻他途。这个外部的不利因素促使席德重新思考文明的前途。1999年,一部阳春白雪式的作品应运而生。从某种意义上讲,《阿尔法半人马座》(Alpha Centauri)才是“文明”真正的续集,席德把“文明”中方方面面的因素搬到了外太空中去。游戏的内涵让当时不少习惯于在FPS和RTS中厮杀的人们望而兴叹。

      和席德命运息息相关的“文明”就没有它的制作者那么幸运了,在经过资本市场难以想象的复杂运作后,2000年“文明”的版权终于回到了Firaxis的手中。全世界各地的信件像雪片一样汇集到席德的办公室里,人们对《文明3》的空前热情让席德极为感动,也让他和开发小组全力投入到游戏的制作中去。事实证明《文明3》不愧是目前“文明”系列最优秀的一个续集。谈不上精美绝伦但对“文明”来说却堪称完美的引擎下是文化系统和外交系统的重大变革,但在深入研究之后我们还是发现游戏的本质和十年前没有多少改变。席德·梅尔信奉在开拓创新的同时务必保证游戏趣味性的设计哲学在这里体现得淋漓尽致。

      人们都以为席德似乎除了“文明”就没法再有新的突破了,但这决不是他的作风。他既不是那种故步自封的家伙也不是高傲自满,认为老子天下第一的人,谦虚学习和不断创新才是他的性格。2001年的某天,席德正在粗略地浏览一本高尔夫球杂志时偶然间翻到了一则竞赛公告,要求投标者在一片未经人工雕琢、满眼苍绿的地皮上精心开辟三个球洞,而且球洞要极富挑战性和吸引力。“我对自己说‘嘿,那或许会成为一款很酷的电脑游戏’”,他回忆道:“于是我就从《盖茨堡战役》中选了一些树林和纹理,创建了一些高尔夫动画,很快就拼凑了一个游戏原型。从那时起我就像丢了魂似的,对它再也难以割舍了。”他决定和一直以来非常崇敬的另一位伟大的游戏设计师—“模拟城市”、“模拟人生”的制作者威尔·怀特一起合作制作一款《模拟高尔夫》。这也是席德最新的一部作品。我们大家都应当尝试一下,看看他的才华是否有所退步,答案当然是否定的,这款小品级(和“文明”比较而言)的游戏得到了应有的荣誉和评价。

      “文明”式的思考

      席德是如何一步步成为电脑游戏领域的教父的?当我们回顾席德·梅尔也许只有那么一点点传奇色彩的故事时,不容置疑,更多的努力和奋斗融化在一件件优质而有内涵的作品中,沉淀于一代代玩家的心底里。从他的经历中我们可以看出犹如文明的发展一样,对外部因素的应战成功后,最大的困难来自自身内部因素的挑战。谁也不知道席德的下一部作品是什么,这已经不仅仅是什么商业机密的问题,而是一个人的头脑到底能容纳多大的想象空间的问题。我们相信“文明”的缔造者一定会和他创造的“文明”一样,生命不熄、创意无穷!

      席德·梅尔 年鉴
      1984年 《王牌战机》(Spitfire Ace),同年创立MicroProse
      1985年 《首航》(Solo Flight)、《沉默使命》(Silent Service)、《北约司令》(NATO Division Commander)、《越南冲突》(Conflict in Vietnam)、《欧洲十字军》(Crusade in Europe)和《沙漠决断》(Decision in the Desert)
      1986年 《武装直升机》(Gunship)
      1987年 《海盗!》(Sid Meier's Pirates!)
      1988年 《F-19隐形飞机》(F-19 Stealth Fighter)
      1989年 《F-15猎鹰2》(Strike Eagle II)、《M1坦克大战》(Tank Platoon)、《红色风暴》(Red Storm Rising)、《撒姆拉之剑》(Sword of the Samurai)
      1990年 《铁路大亨》(Railroad Tycoon)、《隐秘行动》(Covert Action)
      1991年 《文明》(Sid Meier's Civilization)
      1993年 《F-15猎鹰3》(F-15 Strike Eagle III)、《海盗黄金版》(Pirates! Gold),《魅影归来》(Return of the Phantom)
      1994年 《殖民帝国》(Sid Meier's Colonization),席德只负责了创意和最后的部分,因此这部游戏并不能完全称为是他的作品。
      1995年 《文明网络版》(Sid Meier's CivNet)
      1996年 《文明2》(Sid Meier's Civilization II)、《维京:最后的征服》(Vikings: The Strategy of Ultimate Conquest);席德离开MicroProse并创立Firaxis
      1997年 《魔法风云会》(Magic: The Gathering)、《盖茨堡战役》(Gettysburg);同年,MicroProse与Spectrum HoloByte合并,Activision公司由此获得了《文明》系列的版权
      1998年 《安提塔姆战役》(Sid Meier's Antietam),该游戏被CGW评为当年最佳战争游
      戏
      1999年 《阿尔法半人马座》(Sid Meier's Alpha Centauri)、《雇佣兵团》(Sid Meier's Alien Crossfire);入选“交互艺术与科学学院第二届名人堂”
      2000年 参与制作《模拟人生》(The Sims)、《阿尔法半人马座星球版》(Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack);同年Hasbro并购MicroProse
      2001年 Firaxis与Hasbro携手制作《文明3》(Sid Meier's Civilization III);Infogrames收购了Hasbro,收购协议中特别提及他们将获得对Firaxis的控制权
      2002年 《模拟高尔夫》(Sid Meier's SimGolf)、E3公布《文明3》资料片:《文明3:世界之旅》(Sid Meier's Civilization III:play the world)
      Firaxis这个名字取自“Fiery”(火爆)和“Axis”(轴心)的组合,表达出该公司对创意和灵感的崇敬。

      来自媒体的评价

      ★《时代》杂志
      “传奇式的游戏制作大师席德·梅尔推出《文明2》这部策略游戏史上最伟大的作品之后,《文明3》的面世势必将把此类游戏的发展带入一个新的阶段。”

      ★《福布斯》数码在线
      “席德·梅尔是游戏设计师中的王中之王,43岁的他已攀上了人迹罕至的成功颠峰。这些游戏设计师们只需将自己的名字写在软件包装盒上,即可坐收50%的版税。”

      ★CGW和Gamespot
      “有史以来游戏业界最有影响的第一人—席德就是电脑游戏领域的希区柯克、斯皮尔伯格、艾灵顿(20世纪30年代中期的爵士乐大师)。他一直紧贴着游戏本质的脉搏,而不是被技术的发展牵着鼻子走。”

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