优点:精彩的故事,出众的音响效果,任务模式中不错的关卡设计以及完美的光影效果。
缺点:糟糕的画面,虚假的NPC建模,第三人称模式下声道定位的问题。
根据我多年的工作经验,游戏的评论对玩家来说是非常重要的,特别是那些大部头的热门名作。现在我花了大量的时间和精力反复寻找《神偷》新作的缺点之后,最终给《神偷:死亡阴影》这部备受期待之作下了定论:这是一个非常出色的游戏,纯粹的隐秘行动风格,复杂的关卡设计,拜占庭时期的故事背景,以及丰富的偷窃动作设计,让这个系列再次焕发出绚目的光彩!隐秘行动类游戏的教父重生了!不过,只能略为遗憾的一点就是,《神偷:死亡阴影》(以下简称死亡阴影)的素质虽然足以和该系列以前的所有优秀前辈相提并论,但是却没有超过以往的表现——很明显当初宣传的将该系列大幅度向前推进的理念,并没有实现。
毁誉参半的声光效果
让我们从游戏的画面说起。任何一个玩过前几个系列的玩家都可以确定的告诉你,该系列的画面素质始终都不是很优秀。《死亡阴影》继承了这个不好的传统,而且比较糟糕的是,似乎这次给我的感觉是记忆以来该系列在画面上最让人失望的一作。《杀出重围2》引擎关于环境描绘等方面的所有缺点继续在本作中出现,再加上阴暗的光线下其他特效的失败表现,让本作的画面变的比较丑陋。唯一好的是《死亡阴影》没有滥用那些本来就很糟糕的特效,这使得游戏基本上还是保持了一般的素质——尽管总体来看依然是很失败的。
《死亡阴影》里所有的场景,如街道,如墙壁,窗户,树叉等看上去都象是薄薄的一片纸做成的,色块很粗,角度安排也不合适,而且直线太多,非常单调。我可以理解这么做是为了让游戏得到流畅的运行速度,但是这也不能说服现在的游戏玩家。虽然不影响游戏的进行,但是拿《死亡阴影》跟现在的任何一款动作游戏,不管是第一人称还是第三人称类型相比较,都抬不起头来。
人物的建模也是糟糕透顶。首先,所有的NPC角色都好象是人偶,最让人痛恨的是游戏中的人物嘴都不会动!想来《死亡阴影》世界里的人都是用心灵感应来沟通的……人物的动作表现也非常僵硬,走起路来很不自然,看上去好象是没接触地面滑行一样,让人老联想起迪斯尼的那些动画来。
即便是最差的引擎,只要美工有艺术感,用心的话,也能在材质上结构上弄出美感来——遗憾的是,即便是这些,《死亡阴影》都不具备。不管原因是引擎的缺陷还是Ion Storm的美术人才都被挖走了,总之游戏里的场景设计实在是让人难以满意,重复率很高而且那种凝重的风格感觉跟冷战时期的苏联建筑差不多……主角居住的地区应该是既广大又漂亮,比如哈姆雷特教堂和守护者图书馆都可以大肆渲染一番……可惜,都没有。整个居住区就好象最简陋的构图加上绿色的光球染色一样……
相比之下,光源效果表现就非常出色了,这也是《杀出重围2》引擎的优点。躲在光照不到的暗处是游戏中最常做的事情,而游戏中各种光源的表现都让人感到佩服,火把摇弋的光线跟蜡烛,电灯以及其他光源的区别非常明显。不同的光源将不同区域带个人的不同感觉也营造的很成功。游戏中的阴影效果也很好,再没什么能比的上穿过一片光照区域,看着自己的影子滑门而过时,祈祷不要被人发现的紧张心情来的更过瘾了。
优秀的游戏系统
《死亡阴影》的画面确实让人难以满意,但是好消息是,游戏的系统方面表现非常出色。以往Looking Glass创造的隐秘动作风格完美的被Ion Storm继承了下来。爬过其他居民的房屋,穿越禁入的仓库,戒备森严的城堡以及阴暗潮湿的洞穴,其乐趣难以言表。
新增加的几个要素表现还不错,没有给游戏体验带来负面的影响。替代原先箭头绳索的攀墙手套感觉不错,斗篷外型的改良让爬墙的感觉比《神偷2》舒坦多了。第三人称模式下可以很顺畅的完成整个游戏,而且在狭窄区域或者周围遍布障碍的地方行动起来方便多了。以往隐秘行动游戏必备的“雷达”系统在本作中故意被取消了。同时第三人称视角下,角度可以自由进行调整,确保我们主角周围的安全。
敌人的AI经过了很大的改良,表现出众。在最简单难度下,敌人的表现就跟以往作品差不多了,提升难度后,敌人会变的非常敏感,即便是微小的响动也能引起他们的注意;而血迹或者是不小心遗失的某道具被发现后,他们会疯狂的进行搜捕,那些小偷大师们看来有的挑战了!我曾经在一个房间里不小心将一把椅子碰得移动了半寸,结果隔壁房的守卫迅速开始进行疯狂搜索。假如某玩家可以对付的了最高难度,那么可以考虑去改行到CIA上班——或者去做蝙蝠侠!
游戏分为主要直线任务模式和自由城市街道模式两种。任务模式里都有具体的目标设定,完成后可以得到新的技巧和新的任务。这些任务的关卡设计非常棒,不逊于以往任何一作中最好的关卡,而且以往很失败的比如第一代的僵尸关卡,或者是二代里的最后一关等糟糕的设计在本作中是找不到的,几乎每一关都很精彩。比如本作中的僵尸关,就比我预期的好玩多了。
相比起来,自由城市街道模式则要逊色一些了,每次我都把它当作“障碍翻越训练场”,快速通过以便进行下一个任务。应该说,设计理念是不错的:自由的探索整个城市,可以盗窃民宅,可以做扒手,然后将所得贩卖获得金钱。遗憾的是,我发现在进行夜盗,或者对某人行窃之后,那个区域就会引起骚动,这时,系统会在那个区域安排很多巡逻卫兵,武装士兵以及异教徒杀手——目标则全针对我一人。这样一来,就变的不太好玩了。
另外有点遗憾的是,不管是XBOX版还是PC版,游戏关卡的分界设计都让我有点不快。游戏中那些意味着将进入下一个场景的分界点,一般都是布满迷雾的门,首先,这意味着其实这些关卡比意料中的要小的多,这种伸不开手脚的感觉是以往各作都没有的,而且前作中庞大而有趣的屋顶关卡则没有在本作中出现,非常遗憾!
其次,当离开一个区域时,那个区域的时间就停止了!比如当你通过这个区域时,正好躲过了几把飞向你的匕首,但是当你再回来时,匕首还在空中等着你!为了不被吓着,就得绕原路来避免这些麻烦。第三是读取时间,虽然不会很长(我计算时没超过15秒的时间),但是依然让人讨厌,特别是在PC上根本没有必要嘛!
另外一个有趣的设定是这样,第一人称模式时象以往只是在画面上显示你的武器,而在本作中则是透视过主角的头,游戏仍然随时要处理主角的建模,这样一来当你进行某一动作时,游戏的反应会比其他FPS游戏(或者其他“神偷”系列)慢一点,而且无法通过设定来改变。最终我还是习惯了这种感觉,并且没有感到影响游戏的进行,只是这意味着玩家上手可能要多花一点时间。
一如既往的音响与剧情
最后,要提到游戏的另外两个重要特点:音响效果和剧情。以往的“神偷”系列都在音响效果上做出过突破贡献,本作也不例外:多声道定位,EAX特效,回响以及其他音响效果都制作的毫不含糊。《死亡阴影》在音响上的出色表现只有亲身体验过才能感觉其中的美妙。脚步声,另一个房间的窃窃私语,以及火把燃烧时“劈啪”做响的声音都做的非常真实,而且定位极其准确,这样的效果对玩家是很重要的,可以靠声音来确保自己的下一步行动,这是每一位“高级小偷”必备的技能。另外游戏里的配音工作也非常出色,所有人的配音都恰如其分,特别是主角的配音者Stephen Russell,他的声音可以将任何一个玩家的思绪都带入到游戏主角中去。
不过在第三人称模式下,声音的定位就出现了问题。当我们愉快的自由调整视角来观看整个场景时,游戏的声道定位依然是以主角的位置为准,意思是当你把视角调整到主角的脸上时,右边的脚步声其实是另外一个方向的。这让我在游戏中犯过不少错误。
游戏的故事也是游戏的一大特点。游戏的世界设定极其庞大而引人入胜,哈姆雷特是一群狂热的宗教信仰者,对死敌异教徒毫不留情的进行歼灭活动,而异教徒一方则都是信奉古老密宗的嗜血狂人,相对中立的第三方是守护者,这也是我们的主角Garrett痛苦的来源,这一次我们将深入了解守护者方隐秘的内部阶级结构,并发现它其实与我们以往想象的不一样。
和以往一样,了解故事情节的方式可以偷听对方的交谈,过场动画以及各种书面记载。该系列一贯的模糊道德观念,死党的背叛以及出人意料的转折依然健在。在此谨向游戏的编剧Terry Brosius致敬!应该说《死亡阴影》是以往我经常提到的一个观念的最好典范——尽管可能并不常听到——那就是一个好的编剧是一个好游戏的重要因素。
综上所述,我们可以看到,可能当初对此游戏的期待有点过高了——但实际点说,该作的表现不逊于以往Looking Glass的任何一作,Ion Storm的首个“神偷”作品表现还是让人满意的。假如厂商能够清楚的看到本作的失误,并加以改进的话,相信将来一定能够做出将该系列整体推向进步的5星级作品来。可以说,《神偷:死亡阴影》在该系列消失数年后,比较成功的完成了回归,希望该系列能够一如既往的发展下去
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